APP GAMIFICADA SOBRE EL SÍNDROME DE SÜDECK

Este proyecto fue realizado en grupo dentro de la asignatura Gamificació i Serious Games, donde se nos pidió diseñar el prototipado de una aplicación centrada en la salud mental o el bienestar personal.

Nuestro equipo decidió abordar el Síndrome de Südeck ( o Distrofia Simpático Refleja), una enfermedad poco conocida que afecta a los nervios y genera un dolor crónico intenso. Una de las integrantes del grupo convive con esta condición, lo que nos permitió trabajar desde una perspectiva cercana, empática y con una base realista.

Diseñamos el prototipo de una app con el objetivo de visibilizar la emfermedad, ofrecer información y apoyo emocional, y así al mismo tiempo aplicar principios de gamificación para mantener la motivación del usuario en su proceso.

Prototipado interactivo de la app gamificada sobre el síndrome de Südeck. Se puede interactuar con todo el prototipado.

PROCESO CREATIVO

El desarrollo del proyecto siguió una metodología centrada en el usuario y en los principios de gamificación:

  • Investigación inicial: Recopilamos información sobre el Síndrome de Südeck y sobre cómo las herramientas digitales pueden contribuir al bienestar emocional y físico.
  • Definición de objetivos: Decidimos que la app debia combinar tres ejes principales: información, seguimiento y motivación.
  • Aplicación de gamificación: Implementamos Core Drivers del modelo Octalysis como el Epic Meaning & Calling, Ownership & Possession y Social Influence & Relatedness para definir la experiencia de usuario.
  • Elementos de gamificación: Incorporamos on-boarding/tutorials, narrative/sotry, social status y social network, guilds/teams, social discovery, creativity tools, meaning/purpose, care-taking y access.
  • Diseño visual y prototipado: Elaboramos el wireframe y el prototipo interactivo, cuidando que la interfaz fuera accesible, cálida y fácil de usar.

El resultado fue un prototipo de aplicación con un enfoque humano y educativo, que combina concienciación, acompañamiento y gamificación para mejorar la experiencia de las personas que conviven con efermedades crónicas.